Briscola a appelé: comment jouer, règles en italien


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Comment jouer l'atout appelé, quelles sont les règles de ce jeu de cartes astucieux également connu sous le nom d'atout fou et légèrement plus complexe que l'atout classique dont il diffère principalement par le nombre de joueurs.


Jeu de cartes

Le jeu de cartes à utiliser dans ce jeu est le même que celui utilisé pour l'atout, c'est-à-dire un jeu de 40 cartes italiennes, divisé en quatre groupes de couleurs différentes: tasses, épées, bâtons et argent.

Vous pouvez également utiliser un jeu de cartes françaises (celles qui ont des couleurs: coeurs, diamants, gourdins et piques), emportant les jokers, le 8, le 9 et le 10.


Nombre de joueurs

Un atout, les joueurs ont cinq ans et ce sera la progression du jeu de révéler qui sont les adversaires et qui sont les camarades de jeu. Cela sera révélé par la carte d'appel.

Système de notation

Le score final et la valeur d'adhérence de l'atout appelé sont calculés de la même manière que l'atout traditionnel.

- Points As 11


- Trois points 10

- Points King 4

- Points cheval 3


- Points Jack ou Woman 2

- 7 points 0

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- 6 points 0

- 5 points 0

- 4 points 0

- 2 points 0

La valeur de maintien est dans l'ordre décroissant: as, 3, roi, femme, valet, 7, 6, 5, 4, 2.

Également à Briscola appelé qui remporte le premier des 60 points gagne.

préliminaires

Le croupier distribue les cartes à chaque joueur, en commençant par celui assis à sa droite, et dans le sens antihoraire, il donne à chaque joueur 8 cartes en deux fois.


Les joueurs sont cinq, donc le paquet se termine avec la distribution, et il n'y a pas de carte face visible sur la table pour indiquer l'atout.

Conduite de l'atout appelée

L'atout est choisi par les joueurs, car il n'y a pas d'atout sur la table.

Le joueur de première main, celui assis à la droite du croupier, crie une carte à haute voix, appelle généralement celle du costume où il est le plus fort, par exemple s'il a un as et un trois, il peut appeler un roi, mais sans préciser le costume, et sans mettre aucune carte sur la table.

En continuant, le joueur à sa droite peut choisir de passer le tour au joueur assis à côté de lui, ou d'appeler une carte, qui doit toujours être une carte d'une valeur inférieure à celle précédemment appelée.

Il en sera de même pour tous les joueurs, qui peuvent choisir d'appeler ou de se coucher, jusqu'à ce que l'un d'eux arrive pour appeler les 2.

À ce stade, l'appelant des 2 doit spécifier quelle couleur il appelle, ce qui en fait la couleur d'atout pour toute la main.


Le joueur qui est en possession de la carte appelée à partir de ce moment devient l'allié secret (jusqu'à ce que la carte soit jouée) de la personne qui l'a appelée.

Par conséquent, le jeu se déroule entre deux équipes, l'une composée de l'appelant et du propriétaire de la carte appelée, et l'autre composée des trois autres joueurs.

Rarement, il peut arriver qu'un joueur en possession de nombreux atouts de grande valeur s'appelle lui-même, ou, comme on dit "call in hand", alors dans ce cas il sera seul à lutter contre quatre adversaires mutuellement suspects.

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