Tressette: comment jouer entre manteau et accusations


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Comment jouer au jeu de la tressette avec les cartes, ses origines, le jeu de cartes, le nombre de joueurs, le score et les règles, jouer avec les accusations et la composition du manteau.


Langue Tressette

Ce jeu, importé d'Espagne, semble avoir commencé à se répandre en Italie vers le XVIe siècle.

On dit qu'il était stupide de l'inventer, car vous ne pouvez pas parler beaucoup pendant le jeu, donc la langue des signes est généralement utilisée pour communiquer le jeu à votre partenaire.


Jeu de cartes

Pour jouer à la tressette, le jeu italien de 40 cartes est utilisé, formé de quatre groupes de cartes de couleurs différentes, comprenant 10 cartes chacune. Les cartes qui font partie de chaque groupe sont:

- un 1 (as)

- un 2, un 3, un 4, un 5, un 6, un 7


- une femme (ou fantassin)

- un cheval (ou une reine)

- un roi


Les quatre costumes sont: tasses, épées, bâtons, argent. Les cartes dites bonnes, fondamentales pour la victoire en tressette sont, l'as, le 2 et le 3.

Les cartes de peu de valeur pour le jeu et le score sont: 4, 5, 6 et 7, communément appelées "cartes".

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Le trio de personnages peut être formé, selon les régions, à partir de: femme, cheval et roi, ou fantassin, reine et roi, ou fantassin, cheval et roi.

joueurs

La tressette peut être jouée en deux ou quatre. Dans le second cas, les joueurs sont divisés en paires.

Les deux joueurs de chaque paire sont assis à la table face à face.

score

A tressette les cartes n'ont de valeur que par rapport aux cartes de même couleur. Le jeu de l'adversaire doit toujours être répondu avec une carte de la même couleur.

Pour prendre une de nos cartes, la carte sur la table, vous devez jouer une carte de la même couleur, mais avec une valeur d'astuce plus élevée, c'est-à-dire que, contre un 5 d'épées, un 6 d'épées a une valeur d'astuce.

Une fois qu'un tour est fait, le joueur place les cartes conquises devant lui, face cachée sur la table.

Si le joueur n'a pas dans sa main une couleur égale à celle jouée par l'adversaire, il doit défausser une couleur différente, en essayant de ne pas mettre de cartes de valeur sur la table pour marquer des points.


La valeur des cartes dans chaque couleur est en ordre décroissant: 3, 2, as, roi, cheval, femme, 7, 6, 5, 4.

Les cartes les plus précieuses en tressette sont donc: les 3, les 2, les as et les figures de chaque couleur.

Les cartes Tressette ont les valeurs suivantes, non pas à des fins de score, mais à des fins de tactiques de jeu:

- l'as vaut 16

- 2 vaut 12

- 3 vaut 13


Si un joueur a un As et un 2 de la même couleur, il a un 28 en main, s'il a un As et un 3, il a un 29.

Si le joueur a un 25, cela signifie qu'il a un 2 et un 3 en main, toujours de la même couleur.

Aux fins du score final, les 2 et 3 sont les mêmes que les chiffres.

Pour calculer les points marqués dans une main, tous les chiffres sont ajoutés, y compris le 2 et le 3, puis cette somme est divisée par 3.

Lorsqu'il n'est pas exactement divisible par trois, le résultat de la somme est arrondi. Par conséquent, aux fins du score final:

- L'as vaut 1 point

- le 2, le 3 et chaque chiffre valent 1/3 de point

- un point est attribué au couple qui tient la dernière main.

En règle générale, la paire qui atteint 21 points en premier gagne.

Le manteau

Si les joueurs, avant de commencer à jouer, choisissent d'appliquer la règle du «manteau» au jeu, la procédure est la suivante: lorsqu'une paire atteint 21 points et que l'autre n'a pas encore atteint 11, cette dernière est obligé de payer au premier double ce qui était misé en début de partie.

Lorsqu'une paire atteint 11 points et que l'autre n'a encore marqué aucun point, alors le premier couple aurait remporté le match "manteau".

Dans ce cas, la paire perdante doit donner à la paire gagnante trois fois ce qui a été établi pour la victoire.


Les charges

Les joueurs peuvent choisir de jouer à la tressette moyennant des frais. "Accusation" signifie la déclaration de possession de cartes spécifiques.

Cette déclaration implique, aux fins du score final, l'attribution de points.

Une fois que les joueurs ont convenu que les charges seront acceptées pendant le jeu, le joueur individuel évaluera s'il faut ou non accuser. Les combinaisons de cartes qui permettent les frais sont:

- l'as, 2 et 3 du même costume, le soi-disant napoli ou napolitain et vaut trois points.

- le bongioco (ou bon jeu), un trio d'as, deux ou trois. Cette combinaison vaut trois points. Dans le cas de quatre cartes identiques, le bongioco vaut quatre points.

Les accusations sont faites avant le deuxième tour de main, c'est-à-dire après que tous les joueurs ont joué leur première carte.

Celui qui accuse la combinaison de: trois 3, trois 2 ou trois as, doit dire quelle couleur est la carte qui lui manque pour former le quatuor, déclarant ainsi indirectement les cartes qu'il a en main.

préliminaires

Le croupier, qui s'occupe de la distribution des cartes, se tourne vers le joueur qui se trouve à sa gauche et lui fait diviser le jeu en deux paquets plus petits.

Ensuite, il prend le paquet de cartes qui était en dessous, avant la division, et le met au-dessus de l'autre, puis commence à distribuer les cartes de la manière suivante: il donne cinq cartes au joueur qui est à sa droite, et continue dans le sens antihoraire donnez-en cinq à chaque joueur, jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées cinq par cinq.

Par conséquent, chaque joueur commence à jouer avec dix cartes en main.

Le joueur qui possède le 4 d'argent jouera en premier, qui a le 5 ou le 6 d'argent, sera son compagnon de jeu.

Si le joueur de première main, c'est-à-dire celui assis à droite du croupier, estime que les cartes en sa possession ne lui permettent pas de faire un bon jeu, il peut proposer aux autres joueurs de l'envoyer en amont, mais si un seul d'entre eux s'y oppose , la proposition n'est pas examinée.


Dans le cas où le croupier a tort de distribuer les cartes, et que l'un des joueurs en a 9 et 11 autres, il sera le premier à décider s'il doit demander une nouvelle donne des cartes, ou dire au joueur qu'il a 9 cartes, pour piochez l'un de ceux couverts par le joueur qui en a 11.

Dans le jeu de tressette, en ce qui concerne les cartes que nous avons en main, il est dit "deuxième", ou "troisième" ou "quatrième" etc., lorsque nous avons également une ou plusieurs autres cartes de valeur inférieure dans la même couleur .

Par exemple, un roi de clubs est dit «troisième» si celui qui l’a en main a également un 6 et un 4 de la même couleur, ou un 25 de coupes, est dit «troisième» si le joueur qui détient le 2 et 3 de tasses formant 25, par exemple, ont également un cheval du même costume.

Jouer au jeu

Chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur de première main et en continuant dans le sens antihoraire, met une carte sur la table.

Tous les autres joueurs doivent jouer une carte de la même couleur que celle jouée de la première main.

Les joueurs qui n'ont pas de cartes de cette couleur dans leur main doivent mettre une carte couleur différente sur la table.

Le joueur qui a placé la carte de la plus haute valeur sur la table gagne la main, conquérant la pile entière de cartes jouées, naturellement de la même couleur que celle jouée par la première main.

Le joueur qui a fait le tour jouera en premier au tour suivant et ainsi de suite.

Dans le jeu de tressette, la carte la plus précieuse, appelée carte souveraine, est la 3.

Lorsque le 3 a déjà été joué, la carte souveraine est considérée comme le 2, puis si le 2 est sorti, l'as, jusqu'au 4, dans le cas où toutes les autres cartes supérieures de cette couleur ont déjà été jouées. .

Dans ce cas, le joueur qui joue le 4 doit dire que c'est un 3, pour spécifier la souveraineté de cette carte à ce moment de la partie.

Les joueurs de tressette ne peuvent parler, communiquer leur jeu avec des termes précis, que lorsqu'ils sont "de première main", pour le reste il n'est possible de communiquer qu'avec les signes.


Règles et astuces

Les termes utilisés dans la tressette pour comprendre votre jeu sont:

- Busso, lorsque le joueur veut communiquer au camarade de jeu qu'il est en possession des cartes tressette (2,3 et as), de la couleur en jeu.

- Lisse, le joueur veut faire savoir à son coéquipier qu'il a encore des cartes costume dans sa main, mais ce ne sont pas des cartes tressettes, mais ce sont des défaussées. Par exemple, s'il y a une carte club sur la table, le joueur détenant 3 clubs dira à son camarade de jeu: "Busso"; si au contraire il est en possession d'un 5 de bâtons il dira: "lisse".

- Vol, indique que ce qui est joué est la dernière carte disponible d'une couleur particulière.

Les gestes suivants correspondent aux communications verbales ci-dessus:

- Busso, il frappe à la table le poing fermé.

- Lisse, on passe la paume de la main une ou plusieurs fois, selon le nombre de morceaux que nous avons, sur la carte jouée.

- Vol, tu laisses tomber la carte en la faisant "voler" sur la table.

Dans le jeu de tressette, en plus d'essayer de faire valoir un point le plus tôt possible, il est conseillé de ne pas jouer la graine jetée par votre partenaire en premier, car il est probablement faible dans cette combinaison.

Lorsque vous êtes hors de contrôle pour la première fois, il est pratique de frapper un costume au cas où vous auriez également joué dans d'autres costumes.

Lorsque le partenaire frappe, il doit répondre avec la meilleure carte que nous avons, tandis que lorsque les adversaires frappent, nous devons jouer la pire carte en notre possession.

De plus, si nous avons une seule carte, il n'est pas pratique de la jouer, mais si notre partenaire n'a pas appelé la couleur de cette carte, il est bon de la jouer dès que possible.

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