Balai: comment jouer, règles du jeu de cartes


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Comment jouer au balai, aux règles de ce jeu de cartes populaire, aux decks nécessaires, au nombre de joueurs et aux préliminaires pour un jeu.


Origines du jeu du balai

Le balai est un jeu typiquement italien datant du XVe siècle environ.

Il se joue dans toutes les régions dans les différentes variantes, parmi lesquelles se distinguent le scopone scientifique, le balai de quinze, le balai de hache, le vilain ou le bona. Il existe également en Grèce, en Turquie, en France et en Espagne des jeux similaires à celui du balai, peut-être importés de notre péninsule.


Le nom de ce jeu dérive du fait que l'un des mouvements nécessaires pour obtenir la victoire, consiste précisément à balayer le jeu de toutes les cartes qui s'y trouvent, en les prenant avec une de leurs propres cartes qui agit, dans ce cas, comme un balai.

Jeu de cartes

Un balai se joue avec un jeu italien normal de 40 cartes. Les 40 cartes seront composées de quatre groupes de cartes de couleurs différentes, tasses, argent, bâtons et épées, de 10 cartes chacune.

Chaque groupe aura un as, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6, un 7 et trois chiffres.


Il sera également possible d'utiliser un jeu de cartes françaises en supprimant les jokers, les 8, les 9 et les 10. Ces derniers seront remplacés par les figures du cheval, de la femme et du roi.

joueurs

Le balai peut être joué en deux ou quatre. Dans le second cas, les joueurs se réunissent en deux paires.

La formation des paires peut être formée selon le plaisir des participants, ou en suivant différentes méthodes, telles que l'extraction de la carte la plus haute ou de deux cartes de la même couleur.
Les deux joueurs de chaque paire seront assis face à face à la même table.


préliminaires

Les cartes sont soigneusement mélangées puis distribuées par le croupier ou cartaro, c'est-à-dire par un joueur choisi pour remplir cette fonction.

Pour choisir le croupier, il existe différentes façons, en plus bien sûr celle dans laquelle les joueurs sont d'accord entre eux.

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L'une des méthodes est le tirage au sort.

Par exemple, après avoir choisi une carte d'un commun accord, l'un des joueurs distribue une carte face visible à chacun des participants, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et en incluant lui-même, celui auquel la carte choisie tombera devant, sera le prédestiné.

À ce stade, le croupier, une fois les cartes mélangées, remet le jeu au joueur à sa droite.

Il "soulève" ou "coupe" le jeu, c'est-à-dire qu'il enlève quelques cartes, au moins trois, qu'il pose ensuite sur la table à côté du jeu.

Avec les cartes que le joueur n'a pas relancées, le croupier couvre les autres, puis prend le paquet recomposé dans sa main et commence la transaction en remettant trois cartes à chaque joueur, y compris lui-même, et en en plaçant quatre, face visible, sur la table.

Chaque fois que les quatre joueurs, y compris lui, ont joué leurs trois cartes, il appartiendra au croupier de distribuer à nouveau les cartes à chaque joueur tout au long du jeu, sans remettre les quatre cartes sur le table, qui se produit uniquement dans la première main.

score

Aux fins de la notation, «or» signifie toutes les cartes d'argent ou, si vous jouez avec un jeu français, celles de diamants.


- La paire qui à la fin de la partie aura au moins 6 médailles d'or ou plus, soit plus de la moitié des 10 du jeu, marquera un point.

- Un point revient à la paire qui parvient à accumuler plus de 20 cartes, soit plus de la moitié des cartes qui composent le jeu.

Si les deux paires ont, à la fin de la partie, respectivement le même nombre d'or et de cartes, il est de coutume de dire qu'elles ont "négocié" ou "qu'elles ont fait match nul", c'est-à-dire qu'elles sont égales. Dans ce cas, le point ne sera pas attribué.

- Un point revient au couple qui a conquis le settebello, c'est la carte 7 deniers.

- Un point revient à la paire qui a fait le "primer", c'est-à-dire qui, parmi les joueurs, est en possession à la fin de la partie, de quatre cartes de couleurs différentes et de même valeur, qui ajoutent plus de points que n'importe quel quatuor des autres joueurs.

Le concept de primevère provient d'un jeu de cartes appelé prime ou primero, répandu en Espagne depuis le XVIe siècle. Ce jeu avait à la base le même score qui est utilisé aujourd'hui pour le calcul de l'amorce dans le balai et dans le scopone scientifique.


Aux fins du premier cours, le score est le suivant:

  • 7 vaut 21 points
  • 6 vaut 18 points
  • L'as vaut 16 points
  • 5 vaut 15 points
  • Le 4 vaut 14 points
  • Le 3 vaut 13 points
  • Le 2 vaut 12 points
  • Chaque chiffre vaut 10 points.

D'après ce tableau, il est clair que celui qui détient le nombre supérieur à 7 et, accessoirement, 6, marquera plus de points.

Pour cette raison, une grande attention doit être accordée au jeu des 7 et 6. Par exemple, s'il y a un 4 et un 2 sur la table et que nous avons un 6 en main, il vaudra mieux résister à la tentation de les prendre, car plus tard dans le jeu, cela peut arriver sur la table. un joli 6, et donc en laissant deux d'entre eux entrer dans le jeu, il y aura plus de possibilités pour faire le point d'apprêt.

Dans certaines régions italiennes, il est de coutume de récompenser avec un point même ceux qui possèdent, à la fin du jeu, le roi de l'argent, ou des tableaux, appelé le "rebello".

Comment faire un balai

Le premier joueur joue une de ses cartes en ramassant l'une des quatre cartes de la table, en prenant une carte de la même valeur, ou deux ou plusieurs cartes dont les valeurs, additionnées, correspondent exactement à la valeur de la carte qu'il joue.

La carte jouée et la ou les cartes collectées forment le jeu de cartes que le joueur tient face cachée devant lui.

Si, d'autre part, parmi les cartes que le joueur a en main, il n'y en a pas une qui lui permette de prendre l'une des cartes qui sont sur la table, alors il doit placer une des siennes à côté d'elles, éventuellement en abaissant une carte que vous préparez un tour au tour suivant.

Il est bon de faire attention à ne pas laisser tomber sur les cartes de table qui permettent à l'adversaire une bonne prise en main, par exemple, s'il y a un 4, un 5 et une femme sur la table, il est bon de ne pas jouer un 2, car les adversaires pourraient prendre le 5 et 2 avec la précieuse carte de 7, peut-être le settebello.

En général, il vaut mieux ne pas mettre sur la table et laisser les cartes de plus faible valeur, et les cartes dont la somme est égale à 7.

Au lieu de cela, la valeur numérique ou nominale des rois est le maximum, même si ce n'est pas dans le but de marquer, donc ils représentent un excellent antidote contre les balais, car ils ne peuvent pas être pris par la somme de leur valeur numérique avec d'autres cartes.

Vous faites un balai quand, avec une de vos cartes, vous prenez la carte ou toutes les cartes qui sont sur la table.

Pour signaler cela, placez la carte qui vous a permis de faire un balai, face visible, sous votre bouquet.


Les cartes qui restent sur la table à la fin de la main sont prises par le joueur qui a fait le dernier tour.

Le jeu, qui comprend plusieurs mains, est remporté par celui qui atteint 11, 21 ou 31 points en premier, selon ce qui a été établi au début du jeu.

C'est pourquoi la règle de «call out» est acceptée, c'est-à-dire que le joueur qui, en comptant mentalement, croit avoir atteint le score nécessaire à la victoire, a le droit d'arrêter le jeu en disant: je suis appelé, en se proclamant, donc, gagnant.

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