Scopone scientifique: comment jouer et règles


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Comment jouer au scopone scientifique, en quoi il consiste et les différences avec le balai traditionnel, le type de jeu, le score et quelles sont les règles du jeu.


Rules découvre Chitarrella

Chitarrella, un moine du XVIIIe siècle qui a écrit un traité sur certains jeux de cartes, a comparé le scopone scientifique à un grand balai, bien que contrairement à ce dernier, il nécessite plus de mémoire et d'intuition.

Le scopone scientifique est, parmi les jeux les plus populaires d'Italie, celui qui offre le plus de chances de gagner au joueur qui, malgré sa possession de cartes défavorables, exerce toutes ses capacités.


Pour jouer au scopone scientifique, le jeu de 40 cartes est utilisé, comprenant quatre groupes de 10 cartes chacun: tasses, épées, bâtons, argent.

Pour chaque combinaison, il y aura dans le jeu, un as ou 1, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6, un 7, un cheval, qui vaut 8 points, une femme qui vaut 9 et un roi, qui ça vaut 10.

Le scopone le plus connu se joue en quatre, les joueurs étant divisés en deux paires.


Score final

a) Un point sera attribué à la paire qui, à la fin de la partie, aura conquis au moins 21 cartes, soit plus de la moitié de celles qui composent le jeu.

Dans le cas où les deux paires trouveraient 20 cartes en main, le point ne sera pas attribué, car les paires sont égales, c'est-à-dire qu'elles ont "tapoté".

b) Un point sera accordé à la paire qui, à la fin de la partie, sera en possession du plus grand nombre de diamants, c'est-à-dire à la paire qui trouvera plus de cinq cartes de cette couleur.


En cas d'égalité, le point ne sera attribué à aucune des deux paires et il sera dit que les adversaires ont patiné.

c) Le couple en possession des 7 diamants, appelé settebello, recevra un point.

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d) Un point sera attribué au couple qui a fait le premier match. Par amorce, nous entendons l'ensemble de quatre cartes de même valeur, mais de couleurs différentes.

Pour établir laquelle des deux paires a fait la première étape, le calcul doit être effectué en tenant compte de ces valeurs:

- l'as vaut 16

- 2 vaut 12

- 3 vaut 13

- 4 vaut 14

- 5 vaut 15


- 6 vaut 18

- 7 vaut 21

- chaque chiffre vaut 10

Ce score n'a de valeur que pour établir qui a gagné la primera et donc qui aura droit à un point.

Le jeu de scopone se termine généralement lorsque l'un des couples atteint 11 points.

Dans le cas où les deux couples atteignent ensemble les points nécessaires à la victoire, le jeu se poursuivra jusqu'à ce que l'un des deux couples prenne la tête sur l'autre.


préliminaires

Une fois le premier croupier choisi, pendant le jeu, les autres joueurs joueront ce rôle à tour de rôle, en commençant par celui de sa droite et en continuant dans le sens antihoraire.

Après avoir mélangé les cartes et fait couper le jeu par le joueur à sa gauche, le croupier distribuera les cartes en commençant par le joueur à sa droite.

Habituellement, chaque joueur, le croupier, distribue trois fois une triade de cartes.

Par conséquent, à la fin de l'accord, chaque joueur doit avoir 9 cartes en main, et il y aura 4 cartes face visible.

Si une ou plusieurs cartes sont distribuées au hasard pendant la transaction, les cartes devront être refaites.

Si, cependant, le croupier fait une erreur de distribution et qu'un joueur se retrouve dans la main avec plus ou moins de cartes qu'il devrait avoir, ce sera la première de la main, c'est-à-dire le jeu qui est à la droite du croupier, pour déterminer si cette distribution doit être répété ou non.

Dans le cas où les quatre cartes face visible sur la table sont quatre ou trois rois, les cartes doivent être redistribuées, car le jeu serait bloqué.

Jouer au jeu

Pendant le jeu, chaque joueur joue une carte à la fois, essayant de prendre une ou plusieurs cartes qui sont sur la table, s'il n'a pas la possibilité de prendre n'importe quelle carte, il doit également déposer une de ses cartes face visible, sur la table à côté du autres.

Si le joueur veut prendre deux cartes ou plus qui sont sur la table avec une de ses cartes, il ne peut le faire que s'il n'y a pas de carte sur la table qui soit la même que celle qu'il veut jouer.

Par exemple, s'il veut jouer un 5 et qu'il y a un 5 sur la table, il devra prendre ce 5, même s'il y a un 3 et un 2 sur la table, ce qui donne la somme de 5.

Autrement dit, s'il y a une carte de la même valeur sur la table que celle jouée, le joueur doit la prendre, et non un mélange de plusieurs cartes.

Il obtient un balai quand il prend tout ce qui est sur la table avec une carte.


Mettez ensuite la carte qui nous a permis de faire un balai, face visible sous le tas de cartes conquises.

Lorsque la dernière carte du jeu est jouée et avec cette carte toutes celles au sol sont prises, elle sera considérée comme une prise normale et non comme un balai.

Dans le cas où à la fin de la main, lorsque toutes les cartes du jeu ont été jouées une fois, elles restent sur la table de cartes, elles iront au joueur qui a fait le dernier tour.

But du jeu

La règle fondamentale de Scopone est: le croupier et son partenaire, pendant le jeu, doivent essayer de garder les cartes appariées, c'est-à-dire de la même valeur, tandis que la paire d'adversaires fera tout pour les désadapter.

La règle des 48

Dans le jeu du scopone scientifique, il existe des règles qui peuvent aider à comprendre quelles cartes sont laissées entre les mains des adversaires.

La plus connue est la règle des 48, qui permet aux joueurs de se rappeler quelles cartes sont appariées et lesquelles ne correspondent pas.

Par exemple, si le premier joueur de la main prend un 8 avec un 6 + 2, les numéros non appariés sont 2, 6 et 8.

À ce stade, si quelqu'un fait un autre tour égal, 6 + 2 = 8, ces cartes réapparaissent.

Si, en revanche, la cale était de 2 + 5 = 7, 2 réapparaîtrait et 5,6,7 et 8 se propageraient.

De cette façon, en essayant de garder à l'esprit quelles cartes ont été mal appariées, le joueur pourra comprendre, avant le dernier tour de la main, quelles cartes les trois autres joueurs détiennent.

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